В этом уроке создадим кресло для чтения, будем моделировать, настраивать материалы, свет и создадим шерсть
Можешь посмотреть вебинар и ниже представлена поэтапная инструкция, хорошее дополнение к видео!
- Создадим габаритную болванку, которая поможет ориентироваться с размерами
- включив AutoGrid, создадим линию ножки
- выдавим ее на 50 мм
- теперь отзеркалим
- продублируем и вырежим, если нужно редактируем перекрестье с Edit Poly
- создаем box шириной 90мм и толщиной 20мм, зеркалим на вторую ножку
- копируем перемычки и вырезаем их
- группируем и применяем Symmetry
- создаем перемычку между ножками
- применим ко всем деревяшкам Chamfer, Amount = 5мм
- применим еще один Chamfer, Amount=1мм, галочка Smooth Chamfers Only
- Сбоку создаем линии подлокотника и сидения
- выдавливаем вдоль, Shell=5мм, подлокотник копируем, сидение сдвигаем
- применяем Chamfer, Amount 0,5 / Segments 2 / Tension 0,5
- создаем шляпки гвоздей при помощи OilTank c AutoGrid
- копируем и масштабируем
- создаем два бокса для спинки
- рисуем линию сверху и выдавливаем, выравниваем ее с боксами
- вставляем два скопированных Chamfer и поворачиваем спинку целиком
- делаем Reset Xform
- рисуем линию шерстки, применяем GarmentMaker
- выделяем кресло и шерсть, применяем Cloth
- применяем Hair and Fur
- хаотично распределяем шерсть
- “причесываем” шерсть
- создадим коробку, разместим кресло посередине
- отсоединим пол и при помощи Floor Generator создадим плашки
- применим Chamfer
- создадим плинтус высотой 180 мм/толщиной 15 мм
- создаем проем
- материал плинтуса
- настраиваем материал металла для шляпок
- загружаем материал стены GrungeWall035 с Poliigon.com и обесцвечиваем
- загружаем WoodFine005, обесвечиваем
- перед Chamfer применяем UnwrapUVW
- загружаем WoodFine 002 и обесвечиваем немного
- на каждый объект UVW Map
- применяем FabricLeatherBlack001 и UVW Map – box =100мм
- создаем солнце и coronaSky
- нажимаем “8” переносим карту в материалы и настраиваем
- обесцвечиваем небо
- соотношение ставим 1.5
- ставим камеру
- настраиваем композицию кадра
- запускаем рендер и настраиваем toneMapping
В финале должно получится вот так:
Комментарии: