Привет! Наши подписчики давно просили записать видео по созданию Экстерьера. Время наступило для большого марафона, где мы прокачаем проф. скиллы
Итак вот наш план:
Этап 1:
- структура проекта – заказчик передал модель, необходимо ее проанализировать
- слои и оптимизация – наведения порядка в сцене, оптимизация геометрии при помощи стандартного инструмента и стороннего плагина, разбиение на слои
- домашнее задание – участники получают модель, приводят ее в порядок оптимизируют и структурируют для следующего этапа
Этап 2:
- проверка д/з – рассмотрим часто возникающие проблемы в работе, ответим на появившиеся вопросы
- подготовим ландшафт – необходимо подготовить доп. геометрию для озеленения
- создание озеленения – будем использовать corona scatter и готовые пресеты для комбинации нескольких видов озеленения
- домашнее задание – создать свою интерпретацию ландшафтного дизайна (можно и скопировать показанную на мастер-классе)
Этап 3:
- проверка д/з – детальный разбор 1-2 работ, рассмотрим частые ошибки и проблемы на этапе озеленения
- создание света – использование Light mix создание 3 схем освещения, ночь/день/утро
- создание материалов – использование материалов с poliigon.com использование плагина для конвертации текстур в материалы
- использование Quixel – Megascans перенос моделей из megascans в 3dsmax
- домашнее задание – усложнить ландшафтный дизайн и создать несколько схем освещения.
Этап 1. Структура и оптимизация
- качаем модель над которой будем работать
- выставляем кадр и сразу лочим камеру
- при помощи инструмента Collapse, объединяем объекты с такими же мат-ми.
- проверяйте, чтоб стекла имели толщину
- удалите не найденные прокси
- если объекты имеют разные материалы, тогда используем Merge All
- удалите плоскость земли их там две
- проверяем модель на “коллизии” и “летающие объекты”
- сохраните и используйте Forensic для удаления anim layers
- Теперь разбиваем модель на слои – это поможет нам быстро скрывать и находить необходимые объекты
Домашнее задание: привести модель в порядок, разбить сцену на слои
Этап 2. Ландшафтный дизайн
- при помощи NURBS создать изогнутую, замкнутые линии, рядом с водой
- можно соединить линии, но давайте поочередно при помощи их создадим дополнительные сегменты
- используя ShapeMerge, добавьте поочередно на геометрию созданные линии.
- примените Edit Poly и перейдите в полигоны и отдытачьте выделенные полигоны поочередно, получится геометрия газона, жухлой травы и дна.
- можно создать потолще полосу, либо изначально спроицировать ее толще
- используйте жухлую траву с 3ddd.ru
- добавьте ее в сцену и назначьте на отсоединенную поверхность, отключите показ травы, если viewport тормозит
- копируем общую поверхность, опускаем ее немного вниз, назначаем EditPoly и выделением кисточкой, выделяем рандомно полигоны, инвертируем выделение и удаляем.
- На оставшиеся полигоны назначаем ту же жухлую траву.
- используя инструменты скульпта, можно менять геометрию и вместе с ней высоту и расположение будущей травы
- добавляем в сцену следующую траву-газон
- и назначаем CoronaScatter на общую поверхность рельефа указываем 2.000.000 у обоих скаттеров
- на этом этапе можно добавить машины и здания вокруг
Домашнее задание: создайте озеленение, можете повторить с вебинара либо сделать свою модификациюЭтап 3. Свет и материалы
- заменяем все материалы на простой серый
- чтобы быстрее считалось превью, отключим все CoronaScatter
- загружаем сразу три HDRI пропускаем их через CoronaColorCorrect и указываем -2 в Exposure
- и только у солнечной HDRI, меняем гамму на 0.7
- и только у солнечной HDRI, меняем угол поворота на 40
- загружаем HDRI в мультислоты
- ставим внутрь свет, копируем с INSTANCE для главного здания и создаем слой для этого света, силу света указываем 500 и меняем названия одного из источников (чтобы в LightMix было понятно)
- создаем две группы света у вспомогательных зданий, копированием в режиме Instance
- теперь переходим в настройки рендера F10 и щелкаем на SetupLightMix
- Параметры corona VFB следующие
- Light mix будет такой
- Следующий свет будет солнечным, ставим солнце
- в редакторе материалов выбираем солнце и ставим в Sky model – Preetham
- создаем 4-ый слот окружения и переносим туда карту неба
- создаем материал усиливающей конструкции
- материал стекла
- материал воды
- Материал почвы с poliigon.com добавляем при помощи скрипта ищем по слову clay, soil или ground
- не забываем материал наложить на второй канал, потому что для скаттера на землю назначен другие текстурные координаты.
- bump поставьте для воды с силой 0.002
- управляем текстурой при помощи UVW Map
- чтобы заработал импорт из Megascans, в Bridge переходим в настройки экспорта
- выбираем 3dsmax и щелкаем copy
- в 3dsmax → scripting → new script → вставляем скопированное и нажимаем Evaluate All. На панели появится вкладка Megascans
- Открываем вкладку Megascans и запускаем скрипт
- В Bridge выбираем нужный ассет и нажимаем на Export
- после добавления в 3Ds Max перегоняем в прокси и копируем вручную
- проверка д/з – детальный разбор 1-2 работ, рассмотрим частые ошибки и проблемы на этапе озеленения
- создание света – использование Light mix создание 3 схем освещения, ночь/день/утро
- создание материалов – использование материалов с poliigon.com использование плагина для конвертации текстур в материалы
- использование Quixel – Megascans перенос моделей из megascans в 3dsmax
домашнее задание – усложнить ландшафтный дизайн и создать несколько схем освещения. Прислать свою финальную работу на почту info@arhiteach.com
Комментарии: