Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Завершение

Всегда любая медиа-продукция заканчивается постобработкой, которая улучшает конечный результат. В каждой студии свой алгоритм. Для архитектурной визуализации он будет выглядеть примерно так:

Важно уметь не только работать хорошо, но делать это аккуратно и понятно для других, чтоб у коллег не возникало вопросов если вы не пришли на работу или в отпуске, а они за Вас доделывают или переделывают, иначе не избежать Вам частых звонков с расспросами.

В нашем случае нам необходимо придать теплоту и сочность картинке, и придать рендеру свойства фотографии.

1. Структура 

  • после рендера нам нужно сохранить все рендер элементы в формате OpenEXR
  • Послойно в фотошопе действие за действием вносятся изменения
  • Вот так выглядит общая структура файла постобработки
  • Чередование цвета внутри слоев, помогают визуально разделить действия.
  1. БАЗОВЫЕ СЛОИ –  это сырой рендер (RGB/Beauty pass) c минимальными изменениями
  2. СПЕЦЭФФЕКТЫ – сюда могут входить как цветокоррекция, так и действия меняющие как отдельные объекты так и общую картинку
  3. ОТРАЖЕНИЕ/ПРОЗРАЧНОСТЬ –  здесь обычно добавляется дополнительное отражение, делается светлее прозрачные объекты
  4. ПЕРЕКРАШИВАНИЕ – color grading – это общее понятие действий, влияющее на улучшение картинки, изменения цветовой палитры.
  5. ИЗМЕНЕНИЕ СВЕТА – добавление света в нужных местах, подчеркивание необходимых областей
  6. ЗАТЕМНЕНИЕ КРАЕВ – так называемое виньетирвование – затемнение на краях фото
  7. ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ – в данном случае использовался инструмент camera raw, позволяющий менять экспозицию, резкость, отдельные цвета.
  8. УДАЛЕНИЕ ШУМА – не обязательное действие, используется для подавление шума, в данном случае использовался Topaz DeNoise
  9. РЕЗКОСТЬ – усиление общей и отдельной резкости, подчеркивающей детали и придающая контрастность картинке
  10. ЕЩЕ ИЗМЕНЕНИЯ – в этой группе я провел дополнительные изменения поверх прошлых.
  11. ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВКИ – уточняющие общие настройки, такие как работа со штампом, добавление различных искажений линзы (цифровой шум, аберрации)
  12. ОБРЕЗКА – кроппинг, то есть изменение разрешения картинки
  13. СЛОИ МАСОК – в эту группу помещаются временные вспомогательные слои помогающие в создании корректирующих масок.

2. Приемы работы

  • Переносим в фотошоп общий рендер, можно сразу применить CameraRaw и внести первые общие корректировки → выбрав слои добавляем в группу (Ctrl+G) и называем BASE (основные группы нужно называть заглавными, чтоб они отличались от название других групп и слоев)
  • Для изменения цвета слоев и групп нажмите правой кнопкой и выберите нужный цвет, группы я обычно делаю зеленными, слои внутри этих групп делаю, чередуя оранжевыми и желтыми или синим и фиолетовым, чтоб разделять по смыслу действия. Красный цвет-это временные, нестандартные или скрытые группы, слои.
  • Сразу создайте группу с масками (MASK) – она всегда находится вверху
  • Следующая группа FX (спецэффекты) – будем изменять отдельные друг от друга объекты
  • Включите в группе MASK нужную маску, например, одну из тех где Вы выбирали по RGB → переходите в Channels и зажав Ctrl, щелкните по нужному цвету, например по синему (стены)
  • Возвращайтесь в слои и не сбрасывая выделение, внизу нажмите на корректирующие инструменты.
  • Из появившегося списка выберите Curves – это наиболее используемый инструмент. Так же полезны Levels, Exposure – все они делают объекты светлее, контрастнее, а Hue/Saturation – изменяет насыщенность и тона цветов.
  • создастся инструмент с маской, сразу назовите слой, чтоб потом его было легче найти. 
  • выберите прямую коррекцию → наведите на нужный участок изменяемого объекта и зажав левую кнопку мыши тяните вверх (светлее) или вниз (темнее)
  • создайте, если необходимо несколько корректирующих слоев и примените обтравку, зажав аlt и щелкнув по границе смежных слоев
  • верхние слои будут работать по маске, которая находится под ними
  • альтернативно можно перенести маску на нужный слой и даже группу с зажатым Alt – она скопируется
  • Если хотите редактировать отражения и прозрачность объектов то создайте следующую группу для отражений и преломлений, и поместите в нее рендер элементы заканчивающиеся на Reflect и Refract
  • Тип смешивания для этих слоев укажите Screen, Color Dodge, Linear Dodge. Они отличаются в основном по силе воздействия.
  •  Следующую группу назовите COLOR-GRADING, если в FX мы работали с каждым отдельным объектом то в этой группе – это общее улучшение картинки с использованием все тех же инструментов.
  • Далее создайте группу LIGHT и поместите вовнутрь слои света (Direct, Indirect) → смешивание  Screen, Color Dodge или Linear Dodge
  • Теперь создайте группу VIGNETTE – внутри пониженная экспозиция с белой по краям маской.
  • Для создания маски, выбрав нужный элемент, щелкните внизу на Add layer mask (если нужна черная маска зажмите при щелчке Alt) → рисуя по маске белой кисточкой будете проявлять слои и наоборот, группы или действия корректирующих слоев.

3. Camera Raw 

  • Для следующего действия рассмотрим инструмент Camera Raw, для его назначения, схлопываем все видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → правой кнопкой по созданному слою → Convert to Smart Object (при назначении camera raw на smart object мы сможем вернуться к изменению надстроек этого инструмента в любое время)

Выбран Smart Object → назначаем camera raw (Shift+Ctrl+A), появится окно с настройками, они достаточно простые, можно интуитивно в них разобраться.

4. Дополнительные действия

  • Следующее действие это удаление шума, если после рендера остался шум, то при постобработке он может усилиться, я использую Topaz DeNoise – этот инструмент можно открывать прям в фотошопе. И на этот раз – это просто слой с примененной маской, исключающая участки где подавитель шума, замыливает детали
  • Еще одно доп. действие – добавление резкости → схлопываем видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → назначаем фильтр
  • В появившемся окне, выставите значение радиус таким образом, чтоб вокруг объектов появился ореол. У меня это значение 30.4 pixels, но оно будет зависеть от размера разрешения картинки и подбирается всегда индивидуально. 
  • выберите тип смешивания из выделенных на скрине, просто методом перебора остановитесь на более подходящем. Этот слой будет отвечать за крупные детали на картинке.
  • прозрачность в моем случае 20%, но так же это значение подбирается индивидуально.
  • Повторите действия → схлопываем слои  → применяем High Pass, но на этот раз Radius укажите до появление тонких линий
  • Прозрачность 50%, тип смешивания Pin Light
  • Можно создать слой усиливающий среднюю детализацию, у меня в этом случае их два- мелкие и крупные детали. Добавляем в группу и делаем маску, исключающую резкость из влияние на окна.
  • Дополнительная группа с корректирующими слоями я называю ADD и добавляю туда всё те же инструменты, какие-то с масками, какие-то без. Эти действия сверху всей обработки, как бы соединяют все участки на картинке
  • В эту же группу я добавляю хроматических аберраций, схлопнув видимые слои и добавив фильтр Lens Correction
  • В настройках фильтра, переходим на вкладку Custom в области Chromatic Aberration указываем значение Fix Red/Cyan Fridge в районе 10 до появления характерной цветной кромки.
  • Сверху можно назначить небольшую резкость, потому что добавление аберраций немного замыливают картинку
  • Подберите значение, подходящее именно для вашей визуализации, эти параметры всегда разные.
  • Обычно в группу финиш я добавляю слои, которые применяются в самом конце
  • в это случае было удаление инструментом Stamp щели между потолком и стеной, которую я сразу не заметил и не исправил перед рендером. 
  • Второй слой в группе – это добавление цифрового шума 
  • Если минимального значения много, то просто слой с зерном сделайте прозрачнее.
  • Ну и самый последний слой это подрезка, который ограничивает картинку, в данном случае, по ширине.
  • Состоит слой из двух боковых полосок, которые имеют такой же цвет, что и полотно фотошопа. Таким образом можно сохранять оригинальное разрешение картинки, имея несколько других соотношений сторон. При сохранении нужно не забыть сделать кроппинг до нужного размера, а то картинка сохраниться с оригинальным разрешением и полосками по сторонам.

Должно получится примерно так:

Все файлы настроенной сцены и постобработки Вы найдете в телеграмме 

Поздравляю вы справились, и успешно закончили марафон!

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Вступайте в ряды профи