Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Теперь создадим свет и материалы

1. Замена материалов

  • Сначала необходимо настроить свет на однотонных серых материалах, для этого Rendering → выберите CoronaRenderer → Render Setup (горячая клавиша F10) и во вкладке Scene ставим галочку в Mtl override → щелкаем на none и выбираем CoronaMtl
  • в этом материале выставляем Альбедо = 0.5
  • Для того чтобы стекло оставалось стеклом и через него проходил свет, щелкните кнопку Preserve и из списка выберите Preserve glass materials
  • Если у вас старая версия Corona Renderer, выберите все объекты стекла и щелкните на “+”

2. Общий свет

  • нажимаем “М”, если откроется Compact Material Editor тогда Modes → Slate Material Editor…
  • Загрузим HDRI, для этого в редакторе материалов  правой кнопкой мыши → Maps → Corona → CoronaBitmap и выберите карту (ее можно скачать здесь)
  • два раза щелкните по заголовку карты и в появившихся настройках справа, укажите в области Offset,  в счетчике “V” 0.03 и поверните карту на 230 градусов в счетчике Environment 
  • зажав левую кнопку мыши на кружочек справа, тяните в сторону и выбирайте → Maps → Corona → CoronaColorCorrect
  • Два раза по заголовку и вбейте следующие настройки: 
  • F10 → Scene → в Scene Environment → Use Corona → зажав левую кнопку на кружочке справа у CoronaColorCorrect, перенесите на кнопку none → в появившимся окошке, нажмите Ok

3. Локальный свет

  • Справа, в командной панели → Create → CoronaLight → Rectangle

  • Создайте источник света на виде сверху, вписав источник света в нишу на потолке рядом с пуфом
  • настройки света примерно такие:

  • копируем этот источник света с Instance
  • Поднимите источники света вверх, задвинув их немного в нишу
  • Сверху на виде Top (T), создайте CoronaLight формы Cylinder примерно с этими настройками
  • Поднимите источник света, чтоб он опоясывал лампу

4. Tone Mapping

  • Теперь можно посмотреть что получилось, нажмите F9 (запустится рендер) и в появившемся окне отрегулируем настройки:

5. Порталы

  • для ускорения рендера необходимо перед каждым окном поставить плоскость и применить материал CoronaPortalMtl-это ускорит рендер → выделяем коробку → Ctrl+Q (режим изоляции) в сцен останется только помещение
  • включаем привязку, щелкнув на кнопку вверху или на “S”
  • убедитесь что работает привязка по точкам → правой кнопкой по иконке привязки → выберите только Vertex → закройте окошко
  • берем инструмент линия → Create → Shape → Line
  • Прощелкиваем по вершинам проема → нажимаем “Yes” закрыв сплайн
  • линию конвертируем в Editable Poly, получим плоскость на размер окна
  • повторите действия для всех 4-ех проемов
  • перейдите в редактор материалов → (горячая клавиша “M”) или щелкните по иконке на верхней панели

  • в рабочем пространстве редактора материалов правой кнопкой → Materials → Corona → CoronaPortalMtl 
  • Не закрывая редактор материалов → выберите все плоскости порталов и примените материал нажав на Assigh Material to Selection
  • выйдите из режима изоляции щелкнув внизу на кнопку
  • также можно выйти из режима изоляции щелкнув правой кнопкой мыши по пустому месту любой проекции (top, front, perspective…) → выбрать из списка End Isolate

6. Материал стен

  • Откройте редактор материалов (M) → правой кнопкой по рабочему пространству → из списка Materials → Corona → CoronaMtl 
  • Двойной щелчок по шапке созданного материала и впишите такие настройки
  • Для применения материала зажмите левую кнопку мыши на кружочке справа материала и перенесите на объект стены.

6. Материал пола

  • Создайте еще один CoronaMtl →  зажимаем на кружочек слева рядом с Bump, тянем, отпускаем
  • в появляющихся списках выбираем Corona → CoronaBitmap
  • выбираем бесшовную текстуру (скачать можно тут)
  • и выставляем следующие настройки
  • Назначаем на пол модификатор UVW Map → выставляем 1000x1000mm

7. Материал мрамора

  • Создаем новый материал и на Diffuse назначаем текстуру мрамора (скачать), в Reflection ставим Level=1
  • Создадим автоматическую развертку текстуры мрамора → применяем модификатор Unwrap UVW, убедитесь что выбраны полигоны
  • В свойствах модификатора открываем редактор развертки
  • В появившимся окне  → Mapping  → Flatten Mapping
  • в следующем окне нажимаем OK
  • и в редакторе сдвигаем произвольно полигоны, чтобы разделить панели

8. Материал картины

  • Создайте материал с текстурой на Diffuse и на Bump. У этого немецкого художника есть много картин которые хорошо подходят под современный интерьер.
  • Выставите в Reflection → Level 0.2 и Glossiness 0.7, силу Bump не меняйте

9. Задний фон

  • Окружение за окном очень важно, оно влияет на свет и отражения в интерьере, для придания реализма мы воспользуемся уловками → создайте Plan c размерами 13000х8000мм и выставите его перед окном
  • создайте CoronaLightMtl → загрузите картинку в TexMap → Intensity =12 → скиньте галочки Emit Light, Visible directly, Visible in reflections → примените план на Plan
  • В настройках рендера (F10) перейдите в Scene → поставьте галочку на Reflections override →  перетащите картинку фона на продолговатую кнопку None
  • Не забудьте выключить замену материалов → F10  → во вкладке Scene  → снимите галочку mtl override

9. Рендер элементы

  • Для постобработки нам понадобятся рендер элементы, это отдельные картинки, которые считаются вместе с рендером. Каждая из них несет информацию только о свете или только отражении, или о прозрачности, тенях и т.д. Перейдите в настойки рендера F10 → вкладка Render Elements → выберите те же строчки и нажмите Ok
  • Некоторые из рендер элементов требует некоторых настроек, начнем с элемента глубины → выделяем  CGeometry_ZDepth → опускаемся вниз в настройках, нам нужно поменять настройку Max Z (black)
  • Переходим на вид сверху (T) → Helpers → Tape
  • зажимаем левую кнопку мыши рядом с камерой и тащим, не отпуская, за коробку помещения, справа в настройках вы увидите измеренное расстояние его и нужно вбить в Max Z (black). Можно еще измерить создав например Box или Plane, разницы нет.
  • Выбираем следующий рендер элемент CMasking_Mask  → внизу в настройках  → RGB mode → ставим галочку manual selection и выбрав несколько моделей щелкаем на “+” повторите действия, но только в последующие действия, выбирайте разные объекты.
  • CMasking_Mask  объединяет объекты по RGB то есть эти выбранные объекты на рендер элементе будут окрашены в зеленный, синий или красный, что позволяет в фотошопе, выделять эти объекты более аккуратно. Таких карт можно создать столько сколько нужно
  • В стандартный набор рендер элементов входит и CTexmap, обычно их нужно два и их нужно настраивать, но в этом интерьере не было необходимости их использовать.
  • Все готово, можете запустить рендер

 

Должно получится примерно так:

Поздравляю вы справились, переходите к следующей части!

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Вступайте в ряды профи

Вверх ↑