Все части урока:
Теперь создадим свет и материалы
1. Замена материалов
- Сначала необходимо настроить свет на однотонных серых материалах, для этого Rendering → выберите CoronaRenderer → Render Setup (горячая клавиша F10) и во вкладке Scene ставим галочку в Mtl override → щелкаем на none и выбираем CoronaMtl
- в этом материале выставляем Альбедо = 0.5
- Для того чтобы стекло оставалось стеклом и через него проходил свет, щелкните кнопку Preserve и из списка выберите Preserve glass materials
- Если у вас старая версия Corona Renderer, выберите все объекты стекла и щелкните на “+”
2. Общий свет
- нажимаем “М”, если откроется Compact Material Editor тогда Modes → Slate Material Editor…
- Загрузим HDRI, для этого в редакторе материалов правой кнопкой мыши → Maps → Corona → CoronaBitmap и выберите карту (ее можно скачать здесь)
- два раза щелкните по заголовку карты и в появившихся настройках справа, укажите в области Offset, в счетчике “V” 0.03 и поверните карту на 230 градусов в счетчике Environment
- зажав левую кнопку мыши на кружочек справа, тяните в сторону и выбирайте → Maps → Corona → CoronaColorCorrect
- Два раза по заголовку и вбейте следующие настройки:
- F10 → Scene → в Scene Environment → Use Corona → зажав левую кнопку на кружочке справа у CoronaColorCorrect, перенесите на кнопку none → в появившимся окошке, нажмите Ok
3. Локальный свет
- Справа, в командной панели → Create → CoronaLight → Rectangle
- Создайте источник света на виде сверху, вписав источник света в нишу на потолке рядом с пуфом
- настройки света примерно такие:
- копируем этот источник света с Instance
- Поднимите источники света вверх, задвинув их немного в нишу
- Сверху на виде Top (T), создайте CoronaLight формы Cylinder примерно с этими настройками
- Поднимите источник света, чтоб он опоясывал лампу
4. Tone Mapping
- Теперь можно посмотреть что получилось, нажмите F9 (запустится рендер) и в появившемся окне отрегулируем настройки:
5. Порталы
- для ускорения рендера необходимо перед каждым окном поставить плоскость и применить материал CoronaPortalMtl-это ускорит рендер → выделяем коробку → Ctrl+Q (режим изоляции) в сцен останется только помещение
- включаем привязку, щелкнув на кнопку вверху или на “S”
- убедитесь что работает привязка по точкам → правой кнопкой по иконке привязки → выберите только Vertex → закройте окошко
- берем инструмент линия → Create → Shape → Line
- Прощелкиваем по вершинам проема → нажимаем “Yes” закрыв сплайн
- линию конвертируем в Editable Poly, получим плоскость на размер окна
- повторите действия для всех 4-ех проемов
- перейдите в редактор материалов → (горячая клавиша “M”) или щелкните по иконке на верхней панели
- в рабочем пространстве редактора материалов правой кнопкой → Materials → Corona → CoronaPortalMtl
- Не закрывая редактор материалов → выберите все плоскости порталов и примените материал нажав на Assigh Material to Selection
- выйдите из режима изоляции щелкнув внизу на кнопку
- также можно выйти из режима изоляции щелкнув правой кнопкой мыши по пустому месту любой проекции (top, front, perspective…) → выбрать из списка End Isolate
6. Материал стен
- Откройте редактор материалов (M) → правой кнопкой по рабочему пространству → из списка Materials → Corona → CoronaMtl
- Двойной щелчок по шапке созданного материала и впишите такие настройки
- Для применения материала зажмите левую кнопку мыши на кружочке справа материала и перенесите на объект стены.
6. Материал пола
- Создайте еще один CoronaMtl → зажимаем на кружочек слева рядом с Bump, тянем, отпускаем
- в появляющихся списках выбираем Corona → CoronaBitmap
- выбираем бесшовную текстуру (скачать можно тут)
- и выставляем следующие настройки
- Назначаем на пол модификатор UVW Map → выставляем 1000x1000mm
7. Материал мрамора
- Создаем новый материал и на Diffuse назначаем текстуру мрамора (скачать), в Reflection ставим Level=1
- Создадим автоматическую развертку текстуры мрамора → применяем модификатор Unwrap UVW, убедитесь что выбраны полигоны
- В свойствах модификатора открываем редактор развертки
- В появившимся окне → Mapping → Flatten Mapping
- в следующем окне нажимаем OK
- и в редакторе сдвигаем произвольно полигоны, чтобы разделить панели
8. Материал картины
- Создайте материал с текстурой на Diffuse и на Bump. У этого немецкого художника есть много картин которые хорошо подходят под современный интерьер.
- Выставите в Reflection → Level 0.2 и Glossiness 0.7, силу Bump не меняйте
9. Задний фон
- Окружение за окном очень важно, оно влияет на свет и отражения в интерьере, для придания реализма мы воспользуемся уловками → создайте Plan c размерами 13000х8000мм и выставите его перед окном
- создайте CoronaLightMtl → загрузите картинку в TexMap → Intensity =12 → скиньте галочки Emit Light, Visible directly, Visible in reflections → примените план на Plan
- В настройках рендера (F10) перейдите в Scene → поставьте галочку на Reflections override → перетащите картинку фона на продолговатую кнопку None
- Не забудьте выключить замену материалов → F10 → во вкладке Scene → снимите галочку mtl override
9. Рендер элементы
- Для постобработки нам понадобятся рендер элементы, это отдельные картинки, которые считаются вместе с рендером. Каждая из них несет информацию только о свете или только отражении, или о прозрачности, тенях и т.д. Перейдите в настойки рендера F10 → вкладка Render Elements → выберите те же строчки и нажмите Ok
- Некоторые из рендер элементов требует некоторых настроек, начнем с элемента глубины → выделяем CGeometry_ZDepth → опускаемся вниз в настройках, нам нужно поменять настройку Max Z (black)
- Переходим на вид сверху (T) → Helpers → Tape
- зажимаем левую кнопку мыши рядом с камерой и тащим, не отпуская, за коробку помещения, справа в настройках вы увидите измеренное расстояние его и нужно вбить в Max Z (black). Можно еще измерить создав например Box или Plane, разницы нет.
- Выбираем следующий рендер элемент CMasking_Mask → внизу в настройках → RGB mode → ставим галочку manual selection и выбрав несколько моделей щелкаем на “+” повторите действия, но только в последующие действия, выбирайте разные объекты.
- CMasking_Mask объединяет объекты по RGB то есть эти выбранные объекты на рендер элементе будут окрашены в зеленный, синий или красный, что позволяет в фотошопе, выделять эти объекты более аккуратно. Таких карт можно создать столько сколько нужно
- В стандартный набор рендер элементов входит и CTexmap, обычно их нужно два и их нужно настраивать, но в этом интерьере не было необходимости их использовать.
- Все готово, можете запустить рендер
Должно получится примерно так:
Поздравляю вы справились, переходите к следующей части!
Все части урока:
Вступайте в ряды профи
Комментарии: