Привет! Часто как у визуализатора у вас могут заказать предметную визуализацию. В этот раз мы смоделируем интерьер под визуализацию дверей, настроим свет и сделаем финальную постобработку.

 

Задача: сделать свой вариант интерьера используя эти модели дверей

Самые лучшие рендеры получат один из трех ценных призов

  1. Перовое что нужно – это найти референс можете использовать мой пинтерест, который я пополняю каждый день www.pinterest.ru/x_stas
  2. Используем чертеж и я часто юзаю плагин Polyline от болгара Kostadin Kotev miauu-maxscript.com на сайте можете найти много полезного
  3. Создаем Line по размерам примерно или при помощи плагина, проставляем точки в углах и проемах
  4. удаляем оконные проемы
  5. Вставляем мебель и если текстуры не найдены, используем RelinkBitmap, указываем путь где лежат текстуры в моем случае D:\Lessons\mc_doors
  6. Выдавливаем проем под дверь
  7. Расставляем примерно мебель 
  8. копируем коробку и возвращаемся к линии удалив верхние модификаторы и назначив Bevel Profile-выберем профиль плинтуса/карниза
  9. копируем плинтус на потолок – это наш карниз
  10. Выделяем две точки проема коридора и нажимаем Shift+Ctrl+E
  11. выделяем полигон потолка, нажимаем F2 – нарезаем под второй уровень потолка ребра при помощи SlicePlane
  12. выдавливаем второй уровень потолка на 50мм
  13. Зажимаем CTRL и щелкаем по Edge
  14. Создаем линию щелкнув по 
  15. применяем на линию BevelProfile и щелкаем по профилю карниза и масштабируем вписывая в нишу
  16. выставляем разрешение рендера
  17. ставим камеру 45мм
  18. создаем полигоны над дверьми, используя SlicePlane
  19. делам Bridge выделенным полигонам
  20. Разъединяем точки, выделив их и правой кнопкой из списка – Break Vertices
  21. сдвигаем точки карниза в коридоре, а над дверью точка – Fuse Vertices
  22. Переворачиваем линии, чтоб карниз находился внутри
  23. соединяем ребра окна при помощи Bridge
  24. Обводим линией проемы
  25. конвертируем линии проемов в Editable Poly и применяем PortalMtl
  26. Материал стен
  27. Применяем на выделенный полигон пола Материал паркета и применяем UVWMap = 2400x2400mm
  28. Brass Satin из библиотеки, назначаем на полигон второго уровня потолка
  29. Материал для потолка, карнизов и плинтусов
  30. Заполняющий свет- в редакторе мат-ов создаем CoronaColor-output multiplier = 5 → нажимаем “8” и переносим в Environment
  31. Ставим два CoronaLight 
  32. F10 → scene → SetupLightMix
  33. F10 → RenderElements → выбрать необходимые
  34. запускаем интерактивные рендер и ToneMapping будет таким:
  35. И теперь осталось дело за постообработкой

Поздравляю вы справились и завершили марафон!

 

Вступайте в ряды профи

Вверх ↑