Привет! Наши подписчики давно просили записать видео по созданию Экстерьера. Время наступило для большого марафона, где мы прокачаем проф. скиллы

Итак вот наш план:

Этап 1:

  • структура проекта – заказчик передал модель, необходимо ее проанализировать
  • слои и оптимизация – наведения порядка в сцене, оптимизация геометрии при помощи стандартного инструмента и стороннего плагина, разбиение на слои
  • домашнее задание – участники получают модель, приводят ее в порядок оптимизируют и структурируют для следующего этапа

3D МАРАФОН «СОЛНЕЧНЫЙ ЭКСТЕРЬЕР», изображение_arhiteach, 3dmax. corona, vray, fstorm, архитектурная визуализация

Этап 2:

  • проверка д/з – рассмотрим часто возникающие проблемы в работе, ответим на появившиеся вопросы
  • подготовим ландшафт – необходимо подготовить доп. геометрию для озеленения
  • создание озеленения – будем использовать corona scatter и готовые пресеты для комбинации нескольких видов озеленения
  • домашнее задание – создать свою интерпретацию ландшафтного дизайна (можно и скопировать показанную на мастер-классе)

arhiteach, vray, corona, fstorm, 3ds max, архитектурная графика

Этап 3:

  • проверка д/з – детальный разбор 1-2 работ, рассмотрим частые ошибки и проблемы на этапе озеленения
  • создание света – использование Light mix создание 3 схем освещения, ночь/день/утро
  • создание материалов – использование материалов с poliigon.com использование плагина для конвертации текстур в материалы
  • использование Quixel – Megascans перенос моделей из megascans в 3dsmax
  • домашнее задание – усложнить ландшафтный дизайн и создать несколько схем освещения.

3D МАРАФОН «СОЛНЕЧНЫЙ ЭКСТЕРЬЕР», изображение, архитектурная визуализация, vray, corona, photoshop, fstorm, 3d графика, мегасканс, megascans

 

Этап 1. Структура и оптимизация

  1. качаем модель над которой будем работать
  2. выставляем кадр и сразу лочим камеру
  3. при помощи инструмента Collapse, объединяем объекты с такими же мат-ми.
  4. проверяйте, чтоб стекла имели толщину
  5. удалите не найденные прокси
  6. если объекты имеют разные материалы, тогда используем Merge All
  7. удалите плоскость земли их там две
  8. проверяем модель на “коллизии” и “летающие объекты”
  9. сохраните и используйте Forensic для удаления anim layers
  10. Теперь разбиваем модель на слои – это поможет нам быстро скрывать и находить необходимые объекты

Домашнее задание: привести модель в порядок, разбить сцену на слои

Этап 2. Ландшафтный дизайн

  1. при помощи NURBS создать изогнутую, замкнутые линии, рядом с водой
  2. можно соединить линии, но давайте поочередно при помощи их создадим дополнительные сегменты
  3. используя ShapeMerge, добавьте поочередно на геометрию созданные линии.
  4. примените Edit Poly и перейдите в полигоны и отдытачьте выделенные  полигоны поочередно, получится геометрия газона, жухлой травы и дна.
  5. можно создать потолще полосу, либо изначально спроицировать ее толще
  6. используйте жухлую траву с 3ddd.ru
  7. добавьте ее в сцену и назначьте на отсоединенную поверхность, отключите показ травы, если viewport тормозит
  8. копируем общую поверхность, опускаем ее немного вниз, назначаем EditPoly и  выделением кисточкой, выделяем рандомно полигоны, инвертируем выделение и удаляем. 
  9. На оставшиеся полигоны назначаем ту же жухлую траву.
  10. используя инструменты скульпта, можно менять геометрию и вместе с ней высоту и расположение будущей травы
  11. добавляем в сцену следующую траву-газон
  12.  и назначаем CoronaScatter на общую поверхность рельефа указываем 2.000.000 у обоих скаттеров
  13. на этом этапе можно добавить машины и здания вокруг


    Домашнее задание:
     создайте озеленение, можете повторить с вебинара либо сделать свою модификацию

    Этап 3. Свет и материалы

  1. заменяем все материалы на простой серый
  2. чтобы быстрее считалось превью, отключим все CoronaScatter
  3. загружаем сразу три HDRI пропускаем их через CoronaColorCorrect и указываем -2 в Exposure
  4. и только у солнечной HDRI, меняем гамму на 0.7
  5. и только у солнечной HDRI, меняем угол поворота на 40 
  6. загружаем HDRI в мультислоты
  7. ставим внутрь свет, копируем с INSTANCE для главного здания и создаем слой для этого света, силу света указываем 500 и меняем названия одного из источников (чтобы в LightMix было понятно)
  8. создаем две группы света у вспомогательных зданий, копированием в режиме Instance
  9. теперь переходим в настройки рендера F10 и щелкаем на SetupLightMix
  10. Параметры corona VFB следующие
  11. Light mix будет такой
  12. Следующий свет будет солнечным, ставим солнце
  13. в редакторе материалов выбираем солнце и ставим в Sky model – Preetham
  14. создаем 4-ый слот окружения и переносим туда карту неба
  15. создаем материал усиливающей конструкции
  16. материал стекла
  17. материал воды
  18. Материал почвы с poliigon.com добавляем при помощи скрипта ищем по слову clay, soil или ground
  19. не забываем материал наложить на второй канал, потому что для скаттера на землю назначен другие текстурные координаты.
  20. bump поставьте для воды с силой 0.002
  21. управляем текстурой при помощи UVW Map
  22. чтобы заработал импорт из Megascans, в Bridge переходим в настройки экспорта
  23. выбираем 3dsmax и щелкаем copy 
  24. в 3dsmax → scripting → new script →  вставляем скопированное и нажимаем Evaluate All. На панели появится вкладка Megascans
  25. Открываем вкладку Megascans и запускаем скрипт
  26. В Bridge выбираем нужный ассет и нажимаем на Export
  27. после добавления в 3Ds Max перегоняем в прокси и копируем вручную
  28. проверка д/з – детальный разбор 1-2 работ, рассмотрим частые ошибки и проблемы на этапе озеленения
  29. создание света – использование Light mix создание 3 схем освещения, ночь/день/утро
  30. создание материалов – использование материалов с poliigon.com использование плагина для конвертации текстур в материалы
  31. использование Quixel – Megascans перенос моделей из megascans в 3dsmax

 

домашнее задание – усложнить ландшафтный дизайн и создать несколько схем освещения. Прислать свою финальную работу на почту info@arhiteach.com